Ghostwire : Tokyo – Notre test d’accessibilité

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Ca y est, notre premier jeu Nextgen ! Grâce au coup de pouce de Sony Entertainement, nous avons réussi à nous acheter notre PS5 pour tester Ghostwire Tokyo, un titre intriguant depuis son annonce. Alors, plongeons au plus vite dans ce monde d’esprit.

Jaquette PS5 de Ghostwire : Tokyo
TypeAction
EditeurBethesda
DéveloppeurTango Gameworks
Date de sortie25 mars 2022
Classification 12 ans et plus

Ghostwire Tokyo est un nouvel univers de Tango Gamesworks qu’on connaît pour The Evil Within et dont le créateur, Shinji Mikami, n’est autre qu’un des papas des Resident Evil et Devil May Cry… rien que ça ! Vu l’équipe, on s’attend à de l’horreur et… oui, mais pas de la façon dont s’y attendait.

En effet, Ghostwire Tokyo vous met dans la peau d’Akito, un jeune japonais victime d’un accident de scooter à Tokyo. Alors qu’il meurt dans l’accident, il est possédé par l’esprit d’un certain KK. Il a à peine le temps de comprendre cette fusion que Tokyo est soudain recouvert d’un étrange brouillard qui fait disparaître tous les humains. Au moins leur corps, puisque ce brouillard laisse leur esprit à la merci d’étranges spectres sans visage qui les collectent pour le compte de leur maître, Hannya.

On va donc découvrir cet univers étrange, avec une ville peuplée d’esprits errants, humains désincarnés en perdition ou esprits chasseurs bien décidés à éliminer toute résistance. Akito veut sauver sa soeur et KK se venger de Hannya qu’il semble connaître. Tous deux vont donc devoir trouver des compromis.

Ghostwire Tokyo est un jeu d’aventure. Vous allez donc devoir explorer des zones de jeu. Je dis bien zone puisqu’elles sont délimitées par un brouillard mortel. Il vous faudra donc libérer le temple local et fermer le portail par où arrivent ces esprits maléfiques. Cela repoussera le brouillard, ouvrant l’accès aux zones suivantes.

Il vous faudra remplir des missions : principales pour avancer dans l’histoire ou secondaires pour explorer la zone. Il y a des objets à collectionner, des histoires annexes pour libérer des âmes, des âmes errantes à collecter avant l’ennemi pour en sauver un maximum… Tout cela vous permet de gagner en expérience.

Et pour remplir ces missions, vous serez confronté à des ennemis variés. Les combats sont très présents dans le jeu. Ils sont en temps réel, à distance le plus souvent et corps à corps quand c’est nécessaire. Vous affronterez les hommes au parapluie qui attaquent de loin et de prêt, les écolières sans tête (oui c’est… particulier) sont surtout corps à corps… il vous faudra les découvrir et maîtriser différentes magies pour vous adapter au mieux à la situation. Certains combats plus corsés contre des boss et groupes d’ennemis vous seront nécessaires pour progresser.

Mais la magie élémentaire et l’arc que vous utilisez pour combattre ne sont pas illimités. Comme des munitions d’une arme, il vous faudra gérer votre capacité limitée pour ne pas tomber à court en plein combat. Des objets éthérés sont dispersés dans le monde pour vous aider à vous recharger en énergie magique.

Ghostwire propose un système de compétences à débloquer à mesure que vous progressez. Cela vous permet de faire face à des situations de plus en plus spécifiques : créatures sensibles à un type de magie, ou nécessitant des techniques de combat particulières.

On retrouve donc dans Ghostwire : Tokyo tous les attributs du jeu d’aventure, avec les écueils associés. Jeu de combat et donc d’adresse, jeu d’exploration donc de déplacement et repérage. Et non des moindres : jeu à zone avec son lot de défis pour débloquer la zone suivante, bien souvent des boss ou vagues d’ennemis.

A quel point le jeu vous donne les outils pour le faire : on regarde ça tout de suite avec vous !

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Et si j’ai un handicap moteur ?

6 / 10

 

Alors, sur le plan moteur, “Ghostwire : Tokyo” pose déjà des problèmes internes au style de jeu.

C’est un FPS donc votre angle de vue est rapproché et à 80°. En termes de maîtrise, cela veut dire qu’il va falloir gérer la caméra finement pour se repérer d’abord et pour viser ensuite.

On retrouve des aides utiles dans les options. Et notamment la reine des options d’accessibilité : le remapping complet des touches !

C’est un jeu PS5, donc on y retrouve les réglages spécifiques : les vibrations et le retour haptiques des gâchettes qui peuvent être désactivés ou régler pour la fatigabilité des doigts. D’ailleurs, on retrouve également le choix entre activation et maintien de la touche pour s’accroupir ou courir. Cela devrait soulager la fatigue musculaire. Dommage qu’il n’y ait pas l’option pour la visée, c’est très utilisé et fatigant à force.

La visée assistée fait “coller” le viseur à la cible quand il est proche, mais ça reste limité et se décroche assez facilement. On apprécie le réglage fin de la sensibilité des mouvements de caméra en visée ou normal. Ca demande de prendre le temps de trouver le bon réglage, mais sur un jeu de FPS ça vaut le coup !

Le combat reste l’activité principale du jeu et ils sont dynamiques et intenses ! Pas de pause, pas de temps de réflexion, il faut aller vite et bien se placer pour gérer les ennemis. Là où cela se complique, c’est qu’ils ne sont pas statiques. Ils se mettent à courir et sauter dès qu’ils vous ont repéré. Donc pour combattre à distance, il faut sans cesse de replacer.

Il vous faut gérer vos ressources et munitions. En effet il n’est pas rare en combat de tomber à court de ressources. Le seul moyen de vous recharger c’est alors de détruire l’ennemi au poing ou de trouver des objets éthérés à détruire. Ceux-ci sont en effet chargés de magie. Sachant que vous n’avez pas d’esquive, gérer les ennemis au corps à corps est bien plus difficile. Vous n’avez que le coup de poing – R3 de base donc pas facile à utiliser – et le bouclier – L1 de base donc à l’autre bout de la manette – pour gérer le corps à corps.

Ensuite, une de vos missions importantes est de collecter les âmes éparpillées partout. Et ça comprend sur les toits et dans les recoins les moins accessibles. Là c’est l’exploration qui va être sportive.

Vous l’aurez donc compris, “Ghostwire : Tokyo” est un jeu qui demande de la maîtrise des gestes entre la visée – pour les combats – des gestes précis à reproduire avec le stick pour réaliser un sceau ou tout simplement pour les phases d’exploration. Et avec l’aspect frénétique des combats, on est souvent à matraquer les touches d’attaque/défense avec la nécessité parfois de maintenir un appui quelques secondes. Un jeu qui peut donc se révéler exigeant physiquement.

Le besoin de motricité est plus un problème du style de jeu, le FPS, que du jeu lui-même. Celui-ci offre des options pour vous aider, d’où sa note correcte. Mais malgré un niveau “Facile”, il manque peut-être encore de la réduction de difficulté (vrai aide de visée, niveau narratif…) pour le rendre accessible à tout type de joueur en situation de handicap moteur.

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Et si j’ai une déficience auditive ?

7 / 10

Faute de pouvoir tester avec Matboss, notre spécialiste, nous avons noté des points intéressants qu’on a appris à repérer.

Pour jouer sans son, ou avec une audition réduite, il faut pouvoir compter sur le visuel bien entendu.

“Ghostwire : Tokyo” est un jeu d’aventure, l’histoire y est importante. Il faut donc pouvoir la suivre au travers des sous-titres. Or, si les tutoriels ont bien un fond opaque, ce n’est pas le cas des sous-titres. Ceux-ci peuvent donc être moins visibles par moment, même si l’ambiance est majoritairement sombre.

Vous remarquez que le locuteur est précisé, essentiel pour les échanges entre plusieurs personnages. Quelques cas où ce n’est pas clair, comme ci-dessous, mais cela concerne uniquement des PNJ trop peu impliqués pour être différenciés.

Les options ne vous permettent pas d’avoir un fond sur les sous-titres, mais elles permettent d’avoir des tailles différentes. C’est aussi possible pour l’interface, ce qui est plutôt rare et apprécié.

Afin de vous concentrer sur les éléments importants, vous pourrez modifier les sources sonores. On y retrouve le son général, mais aussi les musiques, voix et effets sonores.

Ceci étant dit, penchons-nous maintenant sur le gameplay. Si le son a sa place, les éléments essentiels ont a minima une forme visuelle. En effet, la présence d’un ennemi et son état d’alerte vous sont donnés visuellement. Le nombre de “munitions” de chaque magie ou arme est donné dans l’interface pour vous alerter quand en changer ou recharger. Lorsque vous visez, le réticule change de couleur quand la cible est verrouillée. Les phases de combat sont donc gérables sans son si besoin.

En jeu, pour la phase d’exploration, vous pourrez utiliser le sonar magique pour mettre en surbrillance les éléments interactifs, objets et ennemis. Par contre, il faudra être attentif et observer tout autour de vous. Il y a des esprits volants, signalés par un bruit d’ailes, qui peuvent être attrapés pour atteindre les hauteurs. Pensez donc à lever la tête pour les apercevoir sans cette indication sonore.

Même si on a quelques points d’améliorations, Ghostwire : Tokyo semble assez visuel pour permettre de jouer sans utiliser le son, ou du moins en se focalisant sur les éléments sonores essentiels. Les sous-titres sont efficaces, même si on préférait un fond opaque et une version plus détaillée sur les éléments non verbaux.

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Et si j’ai une déficience visuelle ?

5 / 10

Même s’il fait un effort sur l’utilisation des informations sonores, “Ghostwire : Tokyo” ne sera pas jouable pour un joueur avec une très faible vue. En effet, il y a de bonnes idées comme un grésillement spécifique quand on approche d’un objet éthéré qui sert à se recharger en magie. Mais ce n’est pas le cas pour les autres éléments interactifs comme la nourriture.

La caméra est fixe sur le joueur et le son des pas au sol utile pour repérer les déplacements. Ce sont de bons points pour cartographier à l’ouïe un environnement. Mais il n’y a pas de bruit de collision. Si on croise un obstacle, le personnage s’arrête de marcher. Cela pourrait suffire à détecter les murs… Mais quand on court, le personnage qui croise un obstacle continue à courir sans avancer. Au son on ne se rend donc pas compte du blocage. Autrement dit le jeu sera injouable sans une vue suffisante pour percevoir l’écran.

Si votre vue est limitée, il y a pourtant quelques éléments utiles en jeu.

Les options vont vous permettre de régler les tailles des écrits par exemple. Des sous-titres bien sûr, mais aussi des éléments d’interface. Comme on le voit ci-dessus. Il existe un intermédiaire entre les choix “petits” et “grands” ici représentés. On peut faire de même avec d’autres éléments comme la minicarte, particulièrement appréciable. Pas de réglage des couleurs, mais l’écrit blanc est assez contrasté vu l’ambiance générale sombre.

Comme on le remarque, ce sont le blanc et l’orange sont particulièrement utilisés dans l’interface, y compris dans les menus. Cependant, pour la magie, le vert représente le vent, le bleu pour l’eau et le rouge pour le feu.

Une option de réglage vous permet de modifier ces trois couleurs aussi utilisées dans les interfaces, le vert pour les missions annexes par exemple. Vous pouvez choisir le type de daltonisme qui vous concerne, mais également sa sévérité.

L’environnement est assez sombre malgré les éclairages de la ville pour faire ressentir cette ambiance oppressante. L’usage du blanc, pour l’interface de visée par exemple, permet de voir les items. Par contre, le pointeur de base est extrêmement petit. Regardez ci-dessous, notamment le screen droit : le minuscule point blanc au centre c’est votre pointeur.

Le champ de vision est classiquement limité en FPS et on ne peut pas le régler. Il va donc falloir se fier aux alertes visuelles quand un ennemi se trouver hors champ de vision. En jeu c’est représenté par un arc de cercle blanc pour signaler la présence, qui passe à l’orange quand l’ennemi est alerté et s’approche, puis rouge quand il vous attaque.

Le système n’est pas si facile à lire puisqu’il indique aussi les ennemis présents dans le champ de vision. C’est pratique pour savoir qui attaque, devant ou derrière, mais ça vient encombrer le champ de vision.

Autre point important, c’est de repérer les ennemis à temps ! Leur visuel éthéré en tant qu’esprits, blanc et bleu clair, peut aider à les repérer, mais cela dépend de l’environnement. Dans “Ghostwire : Tokyo” la PS5 utilise ses atouts. Les ennemis font du bruit, spatialisé et dans le micro de la manette. Ce n’est pas systématique, mais une vibration vient compléter cette alerte sonore lorsque l’ennemi est en alerte.

De bons points et une découverte intéressante du retour haptique des manettes PS5. Mais ça reste moyennement fiable puisque pas systématique. Et ce système ne s’étend pas au combat lui-même. En combat il faut vraiment se concentrer sur les indications visuelles plus que sur le son et les vibrations. Ca risque donc de poser problème.

“Ghostwire : Tokyo” propose donc des soutiens visuels intéressants, pour le daltonisme notamment. L’adaptation de la taille des menus est aussi assez rare pour la mentionner. Mais le gameplay lui-même manque encore d’adaptations et ne sera accessible qu’aux personnes avec une déficience visuelle légère à moyenne.

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Et si j’ai une déficience cognitive ?

6 / 10

Ghoswire : Tokyo est un jeu qui mêle plusieurs styles : FPS dynamique pour les combats, exploration et collecte d’âmes et une partie RPG entre l’évolution des compétences et le système de quête. Autrement dit, un jeu qui va solliciter pas mal de réflexion et observation.

On retrouve encore beaucoup d’écrits dans les jeux, et sur “Ghostwire : Tokyo” et on est gâté d’entrée. Ce magnifique texte multi langue illisible vous préviens des risques d’épilepsie. Le menu est écrit. Il n’y a pas d’indicateur visuel du contenu. Cependant, une bande orange met en avant l’élément sélectionné. Par défaut on est sur “Continuer” ou “Nouvelle Partie” pour reprendre là où on en était.

Dès le départ, le joueur non lecteur sera donc contraint d’avancer par automatisme en validant ce qui est à l’écran sans savoir où il va. Cela lancera le jeu par défaut comme souvent. Et s’il ne va pas dans les options, les choses ne vont pas s’arranger puisque le jeu est, par défaut, en japonais VOST alors qu’il existe une piste audio française.

Les menus sont également écrits et sans illustration, mais sur les éléments RPG, on a plus de chances. Des icônes distinctes illustrent les compétences. et leur explication s’appuie sur une vidéo courte et démonstrative. Pour les objets, un symbole décrit leur effet – ici un coeur avec un + – de façon assez claire.

Côté Gameplay, on l’a vu, Ghostwire Tokyo est exigeant en terme de maîtrise de l’espace, du placement et des réflexes. C’est souvent difficile pour une personne qui a du mal à se représenter dans un environnement 3D. Ce sera donc peu jouable pour un joueur ayant une déficience intellectuelle moyenne et plus importante. Patrick et Pascal s’y sont bien essayés, mais cela demanderait plus d’entraînement, ce que le jeu ne permet pas “hors jeu”.

Enfin, un des aspects majeurs dans un monde semi ouvert comme celui ci, c’est l’accompagnement du joueur. Comment je sais ce que je dois faire et comment le faire. Le mode de vue magique sera ici votre aide principale. En effet, vous pouvez l’utiliser à tout moment pour repérer les objets interactifs (pas la nourriture) et les ennemis. Mais cela vous indique par un fil d’or – pour la mission principale – ou vert – pour les missions secondaires – le chemin à suivre pour arriver à la mission en cours.

C’est en ligne droite comme on le voit, mais en tenant compte des obstacles. Très utile donc pour se repérer. La mini carte vous aidera également à vous représenter les lieux en 2D. C’est souvent réclamé par les joueurs. Vous pouvez l’agrandir pour une meilleure lecture. Le jeu propose également une boussole en haut d’écran en complément ou à la place de cette carte. Mais c’est moins compréhensible en général pour nos testeurs.

La carte du jeu utilise des icônes identifiées, avec la possibilité de zoomer. Cela évite que la masse d’information vous perturbe. Cela peut renforcer la vision en jeu et vous aider à vous repérer sur quoi faire. Les éléments en jaunes sont les éléments clés, les verts ceux des missions secondaires, les blancs les lieux utiles : boutiques pour acheter, cabines pour libérer les âmes…

Si vous avez besoin de revoir un élément de jeu, une action. Ghostwire Tokyo a un onglet du menu dédié aux tutoriels et à la base d’information. Prenez le temps de revoir les éléments que vous n’avez pas eu le temps de bien voir en jeu.

Les options permettent de choisir ce qu’il s’affiche en jeu. Ne gardez que ce qui vous sert vraiment pour aider à vous concentrer.

Ghostwire Tokyo devrait être jouable pour les personnes qui maîtrisent la partie physique du jeu et les joueurs qui ont besoin d’une aide légère. En s’appuyant sur les aides et le niveau facile, c’est jouable. Mais pour les profils plus en besoin d’aide, le jeu n’est pas jouable par défaut, et même avec de l’aide pour le réglage, cela restera difficile à maîtriser.

audio

Notre avis

Ghostwire Tokyo intègre des options d’accessibilité utiles et qui semblent être aujourd’hui entrée dans les pratiques de développement : sous-titres modifiables, filtres de couleurs pour le joueur daltonien, remapping complet des touches… Et cela fait plaisir de voir que c’est le cas. Cela ouvre le jeu à plus de joueurs. Mais il y en a encore beaucoup qui restent de côté faute d’options plus poussées.

C’est donc un jeu accessible pour les joueurs déjà à l’aise sur ce type de jeu exigeant pour les combats et avec des handicaps relativement légers.

L’univers japonais, au travers des esprits et de la ville, peut également être un peu déroutant, mais également un beau voyage dépaysant.

Review Scores

6
  • moteur - 6
  • auditif - 7
  • visuel - 5
  • cognitif - 6

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