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La fin 2015 a été chargée et tout n’avait pas pu être publié.
Avant d’attaquer 2016, vidons nos cartons en commençant par le jeu qui a accompagné le film Mad Max : Fury Road.
Editeur | Warner Bros Interactive | |
Développeur | Avalanche Studios | |
Type | Action / Aventure | |
Date de sortie | 3 septembre 2015 | |
Classification | 18 ans et plus |
Et ce n’était pas n’importe quel film, c’est le papa du Mad Max des années 80, George Miller, qui a voulu réactualiser grâce aux technologies actuelles son univers comme il l’avait imaginé à l’époque. Et le film fut une véritable claque pour les fans.
Le jeu est-il à la hauteur du film ?
En tout cas, un jeu à réserver à un public adulte vu son univers violent, limite bestial ou le verbre “survivre” prend tout son sens.
L’interface |
L’interface de menu est très graphique, avec beaucoup d’icônes, ce qui nous arrange bien ! Il reste encore pas mal de texte, mais il y a un effort. On voit par exemple les effets d’ajout de matériel sur les statistiques du personnage ou de la voiture.
Celle en jeu est quand à elle discrète pour laisser place au graphisme et l’immersion, “un peu trop petite” trouvent même Nono et Matboss pour qui la carte n’est pas assez claire.
Vous pouvez voir en bas à gauche les infos sur le joueur : sa vie, son stock d’eau, la carte où les points importants sont représentés avec un code couleur identique à celui de la carte du jeu. A droite, les informations sur la voiture : essence, boost disponible, arme actuelle et état de la voiture.
C’est du condensé, mais bien visuel avec des icônes et des codes couleur. Même chose pour la carte où les icônes apparaissent à mesure que vous les découvrez avec des codes : jaune pour les objets à ramasser, blanc pour les lieux importants, vert pour les quêtes… il suffit de sélectionner le point et le chemin pour y accéder apparait en vert dans votre mini carte.
La jouabilité |
C’est nerveux, c’est rapide… il faut un temps d’adaptation pour être efficace au coeur de l’action, mais “c’est bien, on voit les touches en couleurs” comme le remarquent Zelda et Mario. En effet, quand une action est possible, le bouton nécessaire s’affiche tel que sur la manette, donc il est facile de savoir quoi faire sur le moment et ça permet à tous de s’en sortir.
“Il est un peu compliqué quand même” trouvent Jukebox ou Pat, car si le bouton s’affiche, vous n’avez que quelques secondes pour réagir. Et comme dans l’Ombre de Mordor, du même éditeur, le combat est plus basé sur l’enchainement de coups contre de nombreux adversaires qu’un combat très technique en un contre un. Ce dernier type de combat est réservé aux boss de région.
On appréciera que pour chaque nouvelle action rencontrée, une présentation de celle-ci et surtout de comment la réaliser s’affiche à l’écran sous forme d’une image grisée de la manette faisant apparaître en jaune les boutons nécessaires pour l’action. “C’est plus pratique pour se repérer” reconnait Jukebox.
Différentes tâches sont possibles entre courses de véhicule, récupération de matériel pour la voiture, infiltration de camp, traque de convois ennemis… c’est assez varié.
Les graphismes |
Les graphismes sont particulièrement respectueux de l’univers. On retrouve bien l’ambiance visuelle du film de Miller, les décors variés d’une région à l’autre. “On a l’impression de voir les images en vrai” trouvent Zelda et Nico.
Pourtant, le côté désertique et sauvage n’a pas plu à tous, la note s’en ressent donc un peu, plus l’ambiance générale que pour le graphisme lui-même. Seul Nono aurait préféré une meilleure modélisation.
L’ambiance sonore |
“Le jeu est en anglais, on comprend rien !” retiendra Jukebox. Certes sous-titré en français, mais du coup les non-lecteurs y perdent beaucoup en ne saisissant pas toutes les finesses de l’histoire. Ca ne rend pas le jeu injouable puisque les éléments de jeu comme les quêtes sont bien indiqués, mais c’est quand même dommage.
“Dommage, j’aurais aimé plus de musique” dit Nono. La bande son est bonne et appuie bien les moments d’actions, mais par conséquence, on a des phases où seuls le hurlement du moteur vient troubler le silence du désert.
Notre avis |
Warner n’aura pas cherché à réinventer le jeu en monde ouvert et on retrouve fortement le style d’autres jeux : “L’ombre du Mordor”, les derniers “Batman”, le système de régions à la Ubisoft comme dans Watch Dogs ou les Assassins…
C’est un monde ouvert avec des quêtes variées qui s’offrent à vous au fil de vos déplacements. Vous pouvez suivre l’histoire principale ou vous attarder dans une région pour la “pacifier” en y remplissant toutes les missions.
On notera un grand respect de l’univers du film et de Mad Max en général. C’est donc un monde violent ou le moindre point d’eau ou bout de feraille peut déclencher des combats à mort. “Trop violent pour moi” diront Nono et Matboss, alors que Nico adore son côté défouloir.
Côté jouabilité, tout le monde a su s’en sortir avec un peu d’entrainement, le jeu est donc assez accessible avec ses rappels de touches d’action, ses menus graphiques… Mais le fait qu’il soit en anglais est un gros point négatif : ça gâche l’histoire, ce qui est très gênant dans un jeu d’aventure.
Et si j’ai un handicap visuel ? |
L’interface en jeu est réduite autant que possible, trop pour certains de nos testeurs au point de le rendre compliqué à jouer avec sa mini-carte réduite.
Et si j’ai un handicap auditif ? |
La jouabilité n’utilise pas l’audition particulièrement, surtout que le jeu est en anglais, donc le trouble auditif n’est pas une difficulté.
Et si j’ai un handicap mental ? |
Même si un gros effort est fait sur les menus pour l’utilisation, la lecture reste importante, pour les sous-titres du jeu anglais, pour savoir l’objectif en cours écrit sur l’écran.
En jeu, les codes couleurs et les icônes sont un bon moyen de se repérer.
Le monde est vaste et rempli de quêtes, missions annexes, objets à ramasser… on peut vite se perdre dans tout ce qu’il y a à faire.
Et si j’ai un handicap moteur ? |
Il y a des phases de combat et de conduite, mais Nico a su s’en sortir, même s’il a fallu modifier la disposition des touches pour lui simplifier la vie. Il n’est pas nécessaire de faire des combinaisons de touches, donc avec un peu d’entrainement, ou de chance, il est accessible malgré le handicap moteur.