Rise of the Tomb Raider

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Nous avions déjà eu un aperçu lors de la Paris Games Week. C’est avec une bonne première impression que nous nous sommes attaqués à ce nouveau test.

tomb1 Editeur Square Enix
Développeur Crystal Dynamics
Type Action / Aventure
Date de sortie 13 novembre 2015
Classification 18 ans et plus

 

C’est donc le deuxième épisode de ce reboot de Lara Croft, deux ans après le premier épisode, et comme il a obtenu un succès honorable, même si cela lui a pris du temps, on ne change pas une recette qui gagne : vous pouvez enchainer les deux épisodes, vous aurez l’impression de ne pas avoir de différence… quoique ! Mais voyons cela en détail.

 

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L’interface

 

Le jeu possède le même défaut que 90% de la production : il est pensé pour les lecteurs. Entre les écrans de réglage, de choix de sauvegarde ou de difficulté, si vous n’êtes pas accompagné d’un lecteur, la touche de validation, le A sur notre XBOX One, est votre amie !

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En cliquant toujours sur A, le jeu démarre par défaut en difficulté normale, alors que le mode facile est plus adapté pour nous.

Une fois en jeu, vous remarquez très vite que l’interface est réduite à sa plus simple expression pour laisser toute la place à l’image. On retrouve souvent cette optique dans les jeux d’Avalanche Studio. Le jeu se veut réaliste.

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Si vous voulez savoir où vous êtes, sortez votre carte. Vous savez que vous êtes en sale état parce que votre vue est brouillée par le sang, les passages indiqués par des traces blanches, les touches d’actions n’apparaissent qu’une fois devant l’objet… autant d’éléments pour montrer les choses sans interfaces constamment à l’écran comme une mini carte, des barres de vies sur tous les personnages…

Nos testeurs, comme Nono, Zelda ou Mario, déplorent ce manque d’indication à l’écran, mais elles sont remplacées par des aides “cachées” comme le mode intuition déclenché par un clic sur le stick droit ou en ouvrant la carte avec le bouton menu. Pour certains nos testeurs, il a donc fallu expliquer ces aides cachées avant qu’ils profitent du jeu.

Quant aux menus, il est toujours difficile de s’y retrouver sans savoir lire, comme pour les armes ou compétences dont les effets sont uniquement donnés par texte. Cependant, la volonté est d’être tout de même assez visuel en utilisant de nombreux icônes, avec des ! sur les éléments qui peuvent être améliorés, des représentations des touches… C’est assez rare pour être souligné et encouragé fortement.

 

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La jouabilité

 

A mesure que vous avancez, les nouvelles actions vous sont expliquées par une indication à l’écran. On apprend donc les actions progressivement tout au long du jeu. On a donc le temps de les maîtriser avant que le jeu ajoute une difficulté supplémentaire.

En jeu, les phases d’actions sont des Quick Time Event, c’est à dire que la touche nécessaire à chaque action s’affiche à l’écran et c’est à vous d’appuyer dessus dès son apparition. “C’est bien, mais faut aller vite” nous dit Nono. Mais c’est l’intérêt du jeu. 

On apprécie le fait que le jeu reprenne exactement où vous étiez en cas de mort… on avance petit à petit. Pat l’a bien compris et ne lâche pas. Tout est question de motivation, voire d’obstination. Pour les plus impatients ou les personnes ayant du mal à gérer la frustration de l’échec, il vaut mieux éviter ce jeu au risque de voir voler la manette.

Pour les phases de combat, c’est la finesse qui est la plus sollicitée : il faut viser juste et rapidement tout en bougeant.

Heureusement, il est également possible de jouer en infiltration, c’est à dire avancer lentement et caché pour approcher l’ennemi et l’assassiner d’une simple touche, le Y pour nous. Cette approche est essentielle pour Nico par exemple, car il n’a pas la motricité fine nécessaire pour gérer un combat avec de nombreux adversaires, alors régler le combat d’une touche, c’est parfait.

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Le dernier type de phase de jeu, ce sont les énigmes : vous arrivez dans un lieu et il vous faut trouver la sortie à grand renfort d’escalade et en utilisant l’environnement. Par exemple, la première consiste à passer un fossé trop grand pour sauter. Il faut tirer dans la planche pour qu’elle tombe, puis casser un mur pour faire écouler l’eau. Le niveau monte et en utilisant votre radeau de fortune, vous passez le fossé.

C’est donc compliqué pour certaines personnes, mais pour éviter le blocage complet, le jeu possède un système “d’intuition” : vous cliquez sur le stick droit et le monde apparaît grisé. Tous les éléments utilisables sont jaunis (objets à ramasser, moyens de monter, objets utilisable pour l’énigme…) et un symbole vient s’afficher clairement sur l’objet à actionner pour avancer. Si vous en êtes éloigné, le symbole est accompagné d’une flèche indiquant la direction à suivre.

Les énigmes sont donc complexes, mais des aides permettent d’avancer pas à pas.

Il est également possible de mettre un marqueur sur un objet de la carte pour que l’on soit mené vers lui par un symbole bleu en mode “intuition”, l’élément principal de l’histoire étant signalé par le symbole jaune.

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A mesure que vous avancez, vous gagnez des points d’expérience et vous ramassez du matériel pour améliorer le personnage en lui donnant des compétences (combat, survie ou chasse) et pour améliorer l’efficacité de ses armes ce qui débloque de nouvelles zones de jeu.

Il faut cependant savoir qu’il y a des “passages clés”, des moments du jeu où il faut être particulièrement efficace pour passer à la suite.

Par exemple, Mario, qui a beaucoup aimé le test, s’est acheté le jeu. Après une bonne heure de jeu, vous vous trouvez face à un ours qui doit être empoisonné pour en venir à bout. En terme de jeu, il faut courir pour éviter l’ours (2 sticks) et profiter de ses quelques secondes d’immobilité pour tirer dessus à l’arc avec la flèche empoisonnée (maintenir gachette gauche + bouton droit, viser, relacher le bouton). C’est très rapide et il est bloqué dessus depuis 8 jours. Il faudra que je l’accompagne pour passer ce passage.

 

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Les graphismes

 

Toujours aussi appréciable, on approche du film interactif. Les graphismes de jeu sont du même niveau que ceux des cinématiques, la modélisation et les mouvements sont fluides et naturels.

Le parti pris de réduire l’interface donne la part belle au graphisme et il faut dire que ça vaut le coup ! Les paysages sont superbes, vertigineux en pleine montagne et l’immersion est d’autant plus forte.

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Sans le mode “intuition”, le jeu serait vraiment trop compliqué pour les personnes qui ont besoin d’être aiguillée, on peut vite se perdre ou tourner en rond avant de trouver la sortie.

 

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L’ambiance sonore

 

Première bonne nouvelle : le jeu est entièrement en français, sous-titré au besoin pour aider les personnes ayant des problèmes d’audition. C’est également le cas pour la description des éléments historiques, ce qui permet de comprendre l’histoire passée, ce qui est rare sur ce type de jeu où ces éléments explicatifs secondaires sont bien souvent uniquement en texte.

Pour ce qui est de l’ambiance sonore… c’est prenant ! Notre meilleur indice ? C’est Zizou qui est très émotif et fait des bons de 10 mètres quand il y a un élément surprenant, comme un ours qui surgit de la grotte.

 

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Notre avis

 

C’est donc un bon jeu d’action dont la difficulté progresse assez rapidement, enchaînant les phases d’action (QTE) nécessitant des réflexes, les phases de combat nécessitant de la précision et celles d’énigme nécessitant de la réflexion. Pour notre public, posséder à la fois réflexes, précision et capacité de réflexion n’est pas toujours évident ou complètement maîtrisé.

Attention donc avant de se lancer. Mais c’est un style qui plaît beaucoup à nos testeurs, car beau, intuitif, avec des aides visuelles (QTE, intuition).  A l’unanimité, tous regrettent l’absence d’information plus claires, comme une mini carte, à l’écran.

Le parti pris est de réduire au maximum les informations à l’écran pour laisser la place à l’image et à l’immersion que vient renforcer une excellente bande son. Cela donne des transitions fluides entre le jeu et les nombreuses cinématiques.

On a l’impression d’un film interactif, on a mal pour la pauvre Lara qui souffre peut être moins que dans le premier, qu’on sent plus maître de ce qu’elle fait, mais qui n’a pas fini d’en baver !

Par contre, si des éléments viennent aider le joueur dans sa progression, comme le mode “intuition” qui est une bonne idée qu’on avait déjà apprécié dans Witcher 3, cela reste un jeu exigeant pour arriver au bout. 

Il faut compter une bonne 20aine d’heure de jeu pour faire l’histoire principale.

 

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Et si j’ai un handicap visuel ?

1 - vue

En cours de jeu, les indications sont peu nombreuses, mais perceptibles. C’est surtout le mode “intuition” qui va aider, car le jaune est très utilisé pour faire ressortir sur l’entourage grisé. Comme on joue beaucoup dans la neige, le blanc domine et les personnages, objets ressortent bien.

Les QTE, avec les touches qui s’affichent en vous laissant une seconde pour agir, peuvent être un problème, mais ils apparaissent bien et de la couleur de la touche, donc c’est gérable. Le tir est une autre affaire, il faudra jouer en infiltration.

 

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Et si j’ai un handicap auditif ?

1 - sourd

C’est un jeu très immersif, donc même si le son n’est pas spatialisé au point de ne pas pouvoir jouer sans, c’est surtout en terme d’ambiance que c’est un problème.

Les sous-titres français permettent de suivre l’intégralité du jeu.

 

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Et si j’ai un handicap mental ?

1 - mental

 

Un effort est fait sur l’utilisation d’une interface graphique, avec des icônes, les touches qui apparaissent quand il y a une action. C’est très intéressant pour les non lecteurs. Cependant, comme il subsiste des éléments écrits, et notamment les compétences, il faudra surement accompagner.

Côté jouabilité, comme le jeu est exigeant, il vaut mieux être patient et avoir une bonne résistance à la frutration de l’échec, car il faut souvent s’y reprendre plusieurs fois pour avancer. heureusement, on reprend peut avant, les sauvegardes automatiques sont nombreuses.

Il faut également bien expliquer les aides “cachées” comme l’intuition, la carte, l’utilisation des marqueurs…. car pas intuitifs et essentielles.

 

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Et si j’ai un handicap moteur ?

Nico a été clair : les phases d’actions sont trop compliquées, car elle demande beaucoup de réflexes et de finesse dans l’utilisation des sticks.

Il ne pense donc pas que ce soit un jeu accessible pour qui a des problèmes moteurs au niveau des mains.

 

 

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