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Far Cry 5 est un jeu d’action aventure comme Ubisoft sait si bien les faire.
Une situation de conflit, un héros remonté à bloc et un ennemi bien entouré. C’est la recette des Assasin’s Creed et autres Watch Dog, mais on ne s’en lasse pas.
Editeur | Ubisoft | |
Développeur | Ubisoft | |
Type | Action | |
Date de sortie | 27 mars 2018 | |
Classification | 18 ans et plus |
Comme ses prédécesseurs Far cry 5 vous plonge dans un contexte d’oppression avec un ennemi particulièrement malsain. Cette fois, c’est une secte religieuse au gourou charismatique. Lui et sa famille ont mis la main sur toute une région des Etats-Unis et ils comptent bien déclencher une guerre civile. Et vous, jeune policier venu tenter de l’arrêter, vous vous retrouvez au milieu de tout ça.
Mais c’est sans compter sur l’obstination de quelques locaux bien décidés à changer les choses. Et rien de tel qu’un policier pour rassembler cette résistance éclatée. Alors on s’arme jusqu’aux dents et c’est parti pour un grand ménage. Un jeu d’action, mais qui aborde des sujets d’importance comme le fanatisme religieux, les armes… peut-être pas jusqu’au bout, mais au moins il pose la question.
Côté jeu, on retrouve les grands principes du jeu d’aventure Ubisoft : un monde ouvert, une histoire principale et une multitude d’activités secondaires. Vous allez devoir faire évoluer votre personnage en développant les axes qui vous correspondent le mieux. Vous pourrez aider les locaux, les recruter, chasser, collecter nombre d’objets disséminés dans le monde… Il y a de quoi faire ! Je vous renvoie à la presse pour en apprendre plus.
Ubisoft a montré sur ses derniers titres qu’ils voulaient améliorer leur accessibilité par des options dédiées. Est-ce toujours le cas pour ce Far Cry 5 ? On vous dit ça tout de suite !
Si j’ai un handicap moteur ? |
4,5 / 10 |
Commençons le tour des options d’accessibilité par ce qui est souvent essentiel dans un jeu pour nous : comment allons-nous devoir interagir avec lui. C’est essentiel pour une personne ayant un trouble moteur, mais pas seulement. Diriger son personnage dans un univers en 3D est aussi une grande difficulté pour une personne ayant une déficience mentale. Donc on est particulièrement attentif à ce point.
Dans Far cry 5, comme vous pouvez le voir, vous devrez utiliser l’intégralité des boutons. Il faut même parfois distinguer le simple appui et le maintien appuyé qui ont chacun une action différente. Et ces commandes vont être différentes suivant que vous êtes à pied, en avion, en voiture… Sans profil simplifié ou remapping des touches intégré, on s’attend déjà à de grandes difficultés pour jouer à une main ou pour retenir les commandes avec une déficience mentale.
Heureusement, c’est compensé par quelques aides spécifiques bien utiles. Déjà, les touches et actions possibles apparaissent à l’écran de façon contextuelle : on sait donc quelles touches sont utiles à tel ou tel moment.
On le voit dans le menu ci-dessous, il y a des aides qui peuvent être activée suivant vos besoins et envies : aide à la visée, à la conduite, conduite automatique quand vous tirez, marquer vos ennemis rien qu’en les visant, retirer la vibration pour éviter la fatigue musculaire…
Vous pouvez également, au niveau des commandes, régler finement la vitesse de déplacement de la caméra. C’est un jeu en vue à la première personne. La caméra de vue est donc très sensible puisqu’elle correspond à vos yeux. Sans ce réglage, vous risquez de voir la caméra partir dans tous les sens au moindre mouvement du stick. Là aussi ça touche les joueurs en situation de handicap moteur, mais aussi mental. Zelda, qui a du mal à focaliser son attention, nous expliquait qu’il ne pouvait pas jouer longtemps parce que cette caméra très mobile le rend malade.
On pourra également adapter le jeu en choisissant dès le lancement le niveau de difficulté. L’impact est réel. Nous l’avons testé en mode facile et normal. Après un moment de jeu, on vous demande de libérer une ville. En mode normal, les ennemis sont nombreux, résistants et vous devez abattre un avion qui vient vous pilonner en plus des troupes au sol. Anouar, un de nos nouveaux testeurs pourtant gros joueur et maîtrisant ce genre de jeu, était sur le point d’abandonner le jeu tellement c’était frustrant. La même scène en mode facile est passée toute seule : pas d’avion, moins d’ennemis qui tombent après une ou deux balles.
Mais si ces aides sont un gros plus, le nombre bien trop important de commandes et le besoin de matraquer les touches pour tirer vont rendre le jeu très compliqué pour les joueurs ayant des difficultés motrices. Il faudra étudier les touches pour les réattribuer au niveau de la console. On espère que prochainement les aides techniques sur console seront enfin accessibles pour pallier à certaines difficultés.
Si j’ai un handicap auditif ? |
4/10 |
Far Cry 5 reprend une des excellentes options qu’on a découvertes avec le Assassin’s Creed : Origins, c‘est-à-dire le fond sur les sous-titres.
C’est parmi les premiers jeux à le faire, et il faut le souligner en espérant que cela devienne un incontournable.
A sa sortie, la longue introduction du jeu se faisait sans sous-titres et Mattboss qui est appareillé auditif l’a tout de suite remarqué. Heureusement, Ubisoft a très bien réagi quand cela leur a été remonté. Dès le premier patch, le problème était corrigé.
Cependant, il reste bien des points à améliorer, comme d’intégrer des éléments contextuels. Les informations des PNJ autour de vous ne sont pas sous-titrées. C’est le cas de l’affolement en cas de danger, des discours moins essentiels, mais immersifs… On peut éliminer les musiques pour éviter la pollution sonore et se concentrer sur l’essentiel.
Mais le problème principal reste que les locuteurs ne soient pas identifiés. En effet, quand plusieurs personnages sont à l’écran, ou si plusieurs parlent en même temps, il est impossible de savoir qui dit quoi. Il n’y a ni nom, ni couleur distinctive pour savoir qui parle.
Le repérage des ennemis peut également poser problème. On a de bonnes choses, comme la mise en surbrillance des ennemis repérés. Mais sans mini carte indiquant la position des ennemis, vous n’avez conscience de leur présence que quand eux vous voient. En effet, quand c’est le cas, une jauge blanche se remplit quand vous êtes sur le point d’être vu. La position de cette jauge vous indique la position de l’ennemi. Elle devient rouge quand vous êtes repéré.
Pour les anglophones, vous pouvez consulter l’avis de Susan, joueuse sourde, qui rejoint nos observations.
Si j’ai un handicap visuel ? |
6/10 |
Il y a de très bons éléments pour vous aider à jouer, comme le réglage classique de la luminosité pour jouer sur le contraste.
Pensez bien à étudier la zone avec les jumelles avant d’attaquer. Cela vous permettra de marquer tous les ennemis. Ils sont mis en surbrillance et marqués d’un triangle sur la tête. On ne peut les louper.
Tous les lieux et types d’action sont bien identifiés par un symbole qui lui est propre. On retrouve les mêmes sur la carte et sur le bandeau-boussole en haut, donc bien repéré. Le système de GPS marque le trajet au sol en jeu vers l’endroit ciblé. C’est idéal pour les déplacements et se repérer dans le monde riche en détails.
Il existe également un filtre pour le daltonisme afin que tous les marqueurs passent au jaune vif au lieu de rouge et que le statut de blessure soit en violet avec des flashs lumineux au lieu là aussi du rouge.
De plus, si vous jouez à plusieurs, il existe un chat de discussion vocal pour échanger avec vos amis sans recourir à l’écrit. Au besoin, désactivez les musiques si vous désirez vous concentrer sur l’essentiel.
Mais l’écueil principal reste le réticule de visée, qui se résume à un simple point blanc dans certains cas. Comme le tir est le mécanisme le plus utilisé du jeu, ça peut poser un réel problème. Pacal et Mario, tous deux portant des lunettes, étaient incapables de montrer le viseur sans se rapprocher. Heureusement, le problème peut être compensé par le niveau de difficulté réglable.
Si j’ai un handicap mental ? |
6/10 |
On oublie presque de le dire, mais c’est une information essentielle pour les non lecteurs : le jeu est intégralement doublé en français !
Le premier écueil quand on a des difficultés à lire, c’est de se repérer dans un jeu. De ce côté, comme souvent chez Ubisoft, les menus et interfaces sont très visuels. Il y a des icônes assez représentatives à chaque élément et c’est complété par une image. On comprend donc assez bien ce qui sert à quoi, ce qu’il faut faire ou ce qu’on obtiendra en récompense.
L’autre élément important, c’est de savoir quoi faire une fois en jeu. Et là aussi il y a de bonnes choses. Comme le fait, face à un objet ou ennemi, de voir s’afficher les touches utiles dans la bonne couleur et pas seulement la lettre associée.
Dans la même idée, il est important de maîtriser les mécanismes d’un jeu. Souvent, comme ici dans Fr Cry 5, on vous explique comment utiliser les actions une par une. Mais comme vous êtes plongé dans l’action, c’est difficile à assimiler. Par exemple, le jeu démarre vraiment quand on vous demande de fuir tout un groupe d’ennemi qui veut votre mort : on vous explique comment courir, avec une explication visuelle. C’est bien, mais vous avez 2 secondes pour assimiler la chose sinon vous vous faites tirer dessus par l’ennemi et votre partie commence par une mort bien frustrante.
Il existe un espace didacticiel dans le menu, il reprend toutes les fonctions du jeu, avec des visuels, les éléments clés apparaissant en surbrillance et avec la représentation des touches dans la couleur réelle. Ca ne vaut pas un mode plus bac à sable pour s’entraîner et répéter tranquillement comme le proposait For Honor, mais c’est déjà un bon point.
Votre objectif actuel est écrit en haut à gauche. C’est peu utile pour un non-lecteur. Par contre, il est également représenté par un point jaune clignotant à l’écran.
Il reste cependant un problème possible. Un “bandeau-boussole” remplace la mini carte d’autres jeux. L’indicateur vous montre donc la position de l’objectif en ligne droite comme ci-dessus. Autrement dit, puisqu’il n’y a pas de moyen de se repérer en 2D par une carte des lieux, il peut être difficile de trouver le chemin pour atteindre ce point.
Par exemple, votre objectif pointe plein sud, alors que vous êtes dans une pièce qu’il faut quitter par le nord. Sans notion de l’espace, on peut bloquer en essayant d’aller absolument plein sud et ne pas imaginer qu’il faille faire le tour. Un GPS au sol, comme Far cry 5 le propose pour la conduite en voiture, indiquant le chemin vers l’objectif serait idéal.
C’est souvent difficile pour certains de jouer quand il y a trop d’information. Dans Far Cry 5, on a la possibilité de régler finement chaque information affichée. C’est important pour une personne qui a du mal à se concentrer. Elle peut ainsi choisir les informations qui l’intéressent.
Nous en avons parlé plus haut, mais le niveau de difficulté facile est un indispensable pour réussir à progresser. Nous vous conseillons de commencer par celui-là, quitte à reprendre en montant la difficulté. Notre équipe a sérieusement senti la différence !
Notre avis |
Far Cry 5 est donc un jeu très complet qui vous offrira de nombreuses heures de jeu. Il est graphiquement très beau, l’ambiance sonore excellente et on est vite dans le feu de l’action. Un peu trop même ont trouvé certains membres de l’équipe surpris par la séquence de démarrage.
Ubisoft s’est engagé sur un travail de fond et on trouve de plus en plus d’aides particulièrement utiles dans le jeu. Pour ne citer qu’elles, la visée automatique, le filtre visuel pour le daltonisme, le GPS, les menus très visuels, les informations contextuelles… on a apprécié beaucoup de choses qu’on vous a détaillées dans l’article.
Malgré ces gros efforts que nous encourageons plus que jamais, certains points essentiels restent problématiques. Cela peut gâcher votre expérience de jeu en fonction de votre handicap. Par exemple, il y a un nombre important de commandes difficiles à utiliser d’une main ou à retenir. De plus les locuteurs ne sont pas identifiés dans les sous-titres et tout n’est pas sous-titré. Le réticule de visée trop petit et on ne peut ni en changer la couleur, ni le redimensionner. Autant de choses qui font souffrir la note d’accessibilité de ce bon titre.
Nous ne doutons pas qu’avec le temps Ubisoft continuera sur sa lancée en améliorant et en développant toutes ces aides de jeu.